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*Flash戦闘について [#i03c358d]
ここでは、「ライブハウス」「ブレイズゲート」「リアルタイムイベント」で発生する
「Flashによる戦闘」に関わる補足的な情報を取り扱っています。~
このページ内の情報は全て、戦闘ログなどのデータから推測したものとなりますので、予め、ご了承下さい。~

>2013/02/08の仕様変更に伴い、取り消し線部の再調査を実施中です。

*各ポジションの効果 [#g1526272]
|ポジション名|補足説明|h
|クラッシャー||
|ディフェンダー|「他の仲間を庇った」時の命中率は、庇った側の能力値を元にして計算されるようです。|
|ジャマー|「追撃」「ホーミング」などの一瞬効果も、3つ分、効果を発揮します。|
|~|「追撃」などの判定は「3回分を個別に行う」のではなく、「1回だけ判定を行い、付与するエフェクトを3倍にする」処理になっています。|
|キャスター||
|スナイパー|能力値の差による「基本の命中率」を計算した後、その基本の命中率を「2倍」にします。|
|メディック|元から「キュア」や「ブレイク」の効果を持つサイキックを使用した場合、2つ分の「キュア」と「ブレイク」の効果を発揮します。|

*命中判定 [#x9d7ce69]
|項目名|補足説明|h
|見切り効果|前のターンで使用したサイキックと同じ''能力値''で判定するサイキックを連続して使用すると『''命中率半減''』のペナルティが発生します。&br;ペナエルティを回避する為に複数の異なる能力値を使用するサイキックを用意して使用する必要があります。|
-ヒールサイキックの後に同じ能力値で判定するダメージサイキックを使用しても見切り効果は発生します。
-ディフェンダーの『庇う』効果や命中判定『ダブル』で同ターン内に同じ標的を攻撃した場合も命中率は低下します。
-ディフェンダーの『庇う』効果や命中判定『ダブル』で同ターン内に同じ標的を攻撃した場合も命中率が低下します。
-見切り効果のペナルティは、重複しません。
-『確実度』と『攻撃目標』の問題で複数の属性のサイキックを活性化していても同じサイキックを使い続ける場合があります。

//メモ(3/3.2013確認)

//|~|【見切り効果が発生しないパターン】&br;1T目:「&COLOR(RED){敵A};」に「紅蓮斬(&COLOR(RED){気魄};)」で攻撃&br;2T目:「&COLOR(RED){敵A};」に「ギルティクロス&COLOR(BLUE){術式};」で攻撃&br;3T目:「&COLOR(RED){敵A};」に「紅蓮斬(&COLOR(RED){気魄};)」で攻撃&br;↑交互に異なる属性での攻撃が行われている為、見切り効果は発生しません。|
//|~|【見切り効果が発生するパターン】&br;1T目:「&COLOR(RED){敵A};」に「紅蓮斬(&COLOR(RED){気魄};)」で攻撃&br;2T目:「&COLOR(BLUE){敵B};」に「紅蓮斬(&COLOR(RED){気魄};)」で攻撃&br;↑攻撃した対象が異なるので、見切り効果は発生しません。&br;3T目:「&COLOR(RED){敵A};」に「紅蓮斬(&COLOR(RED){気魄};)」で攻撃 ※見切り効果発生&br;↑途中で&COLOR(BLUE){敵B};を攻撃したものの、&COLOR(RED){敵A};には連続で&COLOR(RED){気魄};による攻撃が行われている為、見切り効果が発生します。|

*命中率の計算方法 [#y9dee9ee]
ライブハウスなどのFlash戦闘時の命中率は、以下の計算方法で求められています。~

>基本命中率 = (攻撃側の能力値 × 使用したサイキックの命中補正 ÷ 防御側の能力値)(端数切捨)

-端数切捨のタイミングは、()内の計算終了後となります。&br;ステータス画面上で表示されている各サイキックの判定値には「小数点」が表示されていない為、ステータス画面の数値を使用すると「0〜2%」の計算誤差が生じます。
-ポジション「スナイパー」による命中率上昇効果、防具の「回避ボーナス」による命中率半減効果、【狙アップ】【プレッシャー】【足止め】などの効果は、この基本命中率算出後に、各効果の倍率を乗算して最終的な命中率が算出されます。

*各エフェクトの発生確率 [#w3d5f1d6]
|項目名|確率|h
|かなり|%%約70%%%|
|ときどき|%%約60%%%|
|稀に|%%約35%%%|
|ごく稀に|%%約5%%%|

-集計件数が少ない為、大幅な誤差が生じている可能性が高くなっております。~
あくまでも参考程度の値としてご覧下さい。

*各エフェクトの効果 [#a8eb6fb1]
|~エフェクト名|~補足説明|
|【〜アップ】全般|1ランク毎に「+0.2倍」の上昇|
|一瞬効果全般|射程が「列」による発動率減衰を受けないようです。&br;複数の対象に、それぞれ別々に効果を発揮するかどうかが決定されます。|
|~エフェクト名|~補足説明|
|追撃|1ランクアップ:基準ダメージの1.2倍のダメージ&br;2ランクアップ:基準ダメージの1.4倍のダメージ&br;3ランクアップ:基準ダメージの1.6倍のダメージ|
|【盾アップ】|%%1ランクアップ:基準ダメージの1/1.5のダメージ&br;2ランクアップ:基準ダメージの1/2のダメージ&br;3ランクアップ:基準ダメージの1/2.5倍のダメージ%%|
|【氷】|ディフェンダーによる「庇う」が発動した場合でも、庇われた側の【氷】のダメージは発生します。|
|【怒り】|近距離サイキック所有者が、後衛にいる【怒り】付与者に「''攻撃が行えなくなる''(何もせずに終わる)」現象が確認されています。&br;&br;「回復サイキックが使用できなくなる」と言う効果は''ありません''。&br;この現象が「仕様(ルール)的に正しい動作」なのか、「バグ」なのかは確認中です。|
|~|【怒り】による攻撃不能例&br;戦闘プログラムの処理の流れが&br; 1.攻撃を行うか、ヒールを行うかを決定。(ヒールの場合、以降の処理が行われない為、【怒り】の効果は発揮されません)&br; 2.「確実度」による使用するサイキックを決定。&br; 3.【怒り】発動の有無を判定。&br; 4.【怒り】が発動した場合、2で決定したサイキックをそのまま【怒り】付与者に行おうとする。&br;のようになっている為か、この時に使用したサイキックが「近距離」で対象が「後衛」だった場合、攻撃不能となる現象が発生します。&br;また、2の段階で使用するサイキックが決定されてからの「攻撃対象の変更」となる為、遠距離サイキックを活性化していてもこの現象は発生します。&br;*「ライブハウス」「ブレイズゲート:デスマーチ」で発生が確認されています。|
|~エフェクト名|~補足説明|
|【服破り】|1ランク毎に「+0.2倍」の被ダメージ上昇。&br;【壊アップ】「追撃」とは別計算となります。&br;例:【壊アップ】と【服破り】が同時に発動した場合、基準ダメージの「1.44倍(1.2倍×1.2倍)」のダメージが発生します。|

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