冒険と戦闘
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#contents
*冒険と戦闘 [#nbf9ff0d]
ここでは「''サイキックハーツ''」における冒険と戦闘につい...
----
*冒険の種類 [#xd3e8a38]
冒険の種類は、大別すると以下の3種類に分けられます。~
それぞれ異なる特徴がありますので、他の冒険で有効な手段が...
**「教室」での依頼 [#w1f94280]
メインとなる冒険の種類で、参加者が提出した「''プレイング'...
LvやHP、能力値などの数値的なデータはある程度の影響力を持...
また、他の種類の冒険よりも「他の参加者との協調性」が重視...
冒険の結果は「''リプレイ''」という形で公開され、リプレイ...
リプレイの結果によっては「''闇堕ち''」して「''ダークネス'...
~
教室で受けることができる依頼については「教室」のページを、~
「''プレイング''」「''パフォーマンス''」については「プレ...
~
**ブレイズゲートとライブハウス [#o35e31fc]
Webゲームコンテンツです。~
人の手を介していないプログラム上での冒険となる為、LvやHP...
冒険結果は、即座にステータスに反映され、結果に応じた報酬...
なお、WEBゲームでの戦闘の結果は、実際のステータスには反映...
例え何度戦闘不能になっても、冒険が終れば通常の状態に戻り...
この冒険が元になって「''重傷''」や「''死亡''」になる事も...
**リアルタイムシナリオ、リアルタイムイベント [#b57d0c35]
稀に発生する非常に大規模な戦いや学校行事、冒険を取り扱う...
過去作では、大規模な学校行事や戦闘が行われる場合はWEBゲー...
また、戦闘中にKOされた場合、「''重傷''」や「''死亡''」と...
詳しくは「リアルタイムイベント」のページを参照下さい。~
*戦闘に関するルール [#ia455261]
シナリオでの戦闘や「ブレイズゲート」や「ライブハウス」で...
**能力値 [#dd188ab6]
キャラクターの強さは、主に以下のデータで表現されています。~
|能力|説明|h
|COLOR(RED):''気魄''| 闘志や覚悟の強さを表し、HPが高くな...
|COLOR(BLUE):''術式''| 詠唱の早さや頭の良さを表し、HPと攻...
|COLOR(GREEN):''神秘''| 霊力やオーラの高さを表し、攻撃力...
|''攻撃力''|「破壊力」「斬撃力」「魔法力」の3種類あり、合...
|''活性化ボーナス''| 活性化したサイキックの種類によって威...
|''HP''| 攻撃に対する耐久力を表し、敵からダメージを受ける...
**ポジション [#gb04d367]
戦闘が始まると、キャラクター達は、事前に決めてある「ポジ...
敵味方の位置関係や役割を表す項目で、各ポジションの特性に...
詳しくは、「プレイガイド」のページを御覧下さい。~
|ポジション名|隊列|特殊効果|h
|クラッシャー|COLOR(RED):【前衛】|サイキックの''ダメージ...
|ディフェンダー|~|''自分へのダメージを半減''します。&br;...
|ジャマー|COLOR(GREEN):【中衛】|サイキックの''エフェクト...
|キャスター|~|サイキックの''ダメージとヒールが1.5倍''にな...
|スナイパー|COLOR(BLUE):【後衛】|サイキックの''命中率が2...
|メディック|~|サイキックの''ヒールが2倍''になります。&br;...
-名称は同じですが、クラブ活動で獲得できる「''クラブパワー...
-教室の依頼等のプレイングでの「隊列」の指定~
今作では、隊列に特殊効果が関わっています。プレイングで指...
「○○なら後衛に移動する」「前列で戦う」等と書くとマスター...
特殊効果もハッキリとわかる「クラッシャー」「メディック」...
-教室の依頼等では、敵も「隊列」を組んでいることがあります...
また、何らかのポジション効果を有している場合もあります。
**戦闘中の時間経過 [#oeee90da]
-戦闘は「''1ターン = 約1分''」で区切られる、ターン制を採...
-戦闘中、敵味方は「''棒立ちで何か一つの事だけに集中''」し...
表現されていない部分で、~
''約一分の間、敵味方共にポジションに応じた隊列を維持しよ...
攻撃も、''最も命中率が高く、最も効果的な一撃を加えられる...
そんな激しい戦いの流れが、''命中判定''や''「その他の行動...
//そんな激しい戦いの流れの中で繰り出し合う攻撃の流動性が...
&color(blue){''【後衛】''};でも敵に''射程:近''のサイキッ...
(出典/執筆者:過去のオフ会の質問会の回答等でのトミーウォ...
***行動順 [#t884d428]
-敵も味方も''1ターンに1回行動''可能で「''レベル''が高いほ...
1回の行動で、''「サイキックの使用」''か''「ポジション変更...
~
***コンビネーション [#baa19068]
-''お互いに感情を活性化している''キャラクターや、サーヴァ...
-「コンビネーション」は、行動順を無視して複数のキャラが連...
//キャラクターの行動順が回ってきた時に判定され、~
//''未行動のコンビネーションが発生する可能性のあるキャラ''~
//との間でコンビネーションが発生する可能性があります。
-その為、レベルの低い者でも「コンビネーション」を利用すれ...
コンビネーションの発動率は、約60%程度です。
**サイキック [#x16d1b8e]
全てのサイキックは、''使用回数や消耗の制限無く、無限に使...
サイキックには~
+攻撃に使用する''ダメージサイキック''
+自分や味方を回復すると共に、有利な''エフェクト''を付与す...
上記の2種類が存在しており、ダメージサイキックは''命中判定...
ヒールサイキックには命中判定が存在せず、''自動的に命中扱...
**サーヴァント使い [#e91483b0]
-''サーヴァント''を連れている''サーヴァント使い''は、他の...
+''サーヴァント''と主人のキャラクターは、それぞれ1回づつ...
+''サーヴァント''と主人のキャラクターは、''コンビネーショ...
+''両者の最大HP''、''サイキック威力''、''エフェクト発動率...
-サーヴァントのポジション~
教室のシナリオ等では、サーヴァントのポジションをプレイン...
特に指定がなければ、各サーヴァントが自分で考え、適切なポ...
**特殊な状況での戦闘 [#b30fe9db]
サンプルケースがなく、不明です。
**その他の行動 [#ce5895c6]
-戦闘中は、''サイキック''を使用する代わりに、「''崖を登る...
ただし、戦闘中は敵味方ともめまぐるしく移動しているため、...
なお、「''会話する・扉を蹴破る・窓ガラスに突っ込む・エレ...
~
-''装備の大きさ・重さ・音''~
灼滅者達は、自分の装備の大きさや重さや駆動音によって、~
''判定が有利になったり不利になることはありません''。~
これらの要素は、''判定に一切影響を与えません''。~
灼滅者は、狭い場所で器用に大型武器を扱う、重さから生じる...
チェーンソー剣の音を無理矢理絞るなどのヒロイックな戦い方...
-''部位を狙った攻撃''~
「''スナイパー''」は、特定の部位を狙った攻撃ができます。~
通常の命中でも「''外れ''」となってしまいますが、~
命中判定で''アサルト''以上の結果を出せば、特定の部位に攻...
しかし、それによって''ルール的に有利な効果を得られること...
-''命中率予想力''~
灼滅者は、攻撃前にダメージサイキックの大凡の命中率を%で...
その為、「命中率が5割を切りそうだったら攻撃を切り替える」...
-''障害物の破壊''~
灼滅者は、その''サイキック''の威力によって、壁や床を破壊...
それによって予想外の方向から攻略することさえ可能ですが、~
''エクスブレインの予測と違うルートを通った場合、その後起...
''どんな予想外の事が起こるか分かりません''。~
//''バベルの鎖''によってそのルートからの侵入や行動を事前...
//全く未知の要因でオープニングで告知されていない新手の大...
//敵に裏をかかれ、救出すべき人物が為す術もなく死んでいた...
この法則は、「(未来予測された)屋敷の玄関ではなく、屋上...
何の障害もなく、手段の確保も容易で、問題なく行える行動に...
それだけ''バベルの鎖の予知能力''は''脅威''であり、それを...
もちろん、屋上から侵入することを[[エクスプレイン>特殊肉体...
「''バベルの鎖''」についての詳細は、[[こちら>世界観]]を、~
「[[エクスプレイン>特殊肉体者/エクスブレイン]]」について...
-''騎乗''~
騎乗のできるサーヴァントを連れている場合、''ふたりが同じ...
''騎乗に演出以上のシステム的な有利不利はありません''。~
~
普通のバイクや自動車に乗りながらの戦闘も''サーヴァント使...
しかし、灼滅者には、ほぼ無意味な行為です。~
バイクの攻撃は、バベルの鎖に阻まれ''無効化''されるのに、'...
耐久力の疑問な乗騎も「同じポジションにいる」ので常に攻撃...
-''飛行''~
''飛行中''のキャラクターは、「''飛行中''」という特別なポ...
~
|ポジション名|【隊列】|特殊効果|h
|''飛行中''|COLOR(BLUE):【後衛】|味方に&color(red){''【前...
-''戦闘中のアイテム使用''~
バベルの鎖により、毒薬や粉塵爆発といったサイキック以外の...
-''戦闘時以外のエフェクト''~
戦闘時以外に掛かったエフェクトは、''1分以内''もしくは''新...
-''一般人''の回復~
''サイキックハーツ''では、ヒールサイキックで一般人を回復...
*「判定」に関するルール [#r52a8013]
**戦闘プロセス [#v0cc34e4]
戦闘は、以下のプロセスを順を追って処理していきます。
-1-1目標の決定
-1-2命中判定
-1-3ダメージとエフェクト
-1-4HPのチェック
***1-1 目標の決定と射程 [#td0b7928]
-サイキックには''射程''が設定されています。~
射程内の標的しか攻撃できません。~
//現在、''射程距離''を拡大するエフェクトは、未登場です。~
|''記号''|効果|h
|''近''|敵の&color(red){''【前衛】''};&color(green){''【...
|''遠''|好きな対象に攻撃・回復ができます。|
|''自''|自分にのみ使用できます。|
|''単''|1体にサイキックを使用します。|
|''列''|指定した''【隊列】''の全員にサイキックを使用しま...
***1-2 命中判定 [#u6b6f5f6]
-ダメージサイキックを使用したら、攻撃が当ったかどうかを判...
命中判定は、~
''攻撃側サイキックの''命中力''と、防御側の「攻撃側サイキ...
&color(red){''気魄''};攻撃は、&color(red){''気魄''};、~
&color(blue){''術式''};攻撃は、&color(blue){''術式''};、~
&color(green){''神秘''};攻撃は、&color(green){''神秘''};...
命中率は、攻撃側命中力と防御側能力値の比率で決まります。~
攻撃側命中力と防御側の能力値が同値ならほぼ100%。~
攻撃側命中力が防御側の能力値の2倍あると約200%。~
防御側の能力値が2倍あると約50%になります。~
~
-命中率は、以下の要素で補正を受けます。~
|判定|説明|h
|回避属性| 灼滅者は、装備している防具の種類によって、特定...
|見切り効果| 毎ターン同じ「能力値」のサイキックを使い続け...
参考までに、ライブハウスなどのFlash戦闘での命中率は、以下...
>基本命中率 = (攻撃側の能力値 × 使用したサイキックの命...
-端数切捨のタイミングは、()内の計算終了後となります。&b...
-ポジション「スナイパー」による命中率上昇効果、防具の「回...
***1-2-1 命中判定の結果 [#xb192549]
-命中判定の結果によって、下記のような効果が発生します。~
命中率は100%を超える事もあり、高ければ高いほど、良い効果...
自動的に命中する''ヒールサイキック''は、使用する「能力値...
~
|判定結果|効果|h
|~外れ| 攻撃が外れても、自分へのエフェクトだけは発動しま...
|~命中| 命中したら、サイキックの効果を全て与えます。|
|~アサルト| サイキックの威力(ダメージorヒール)が1.2倍に...
|~ジャスト| サイキックの威力が1.5倍になります。|
|~クリティカル| サイキックの威力が2倍になります。|
|~ダブル| 即座に再行動できます。|
|~相殺|まれに、サイキックをサイキックで打ち消される事があ...
***1-3 ダメージとエフェクトの処理 [#m7bb28de]
-攻撃が命中したら、与えたダメージとエフェクトを決定します...
--ダメージの算出方法~
''ダメージ耐性''、''弱点''で補正した「3種類の合計攻撃力」...
その基準値に、''ポジション効果''、''各種エフェクト''、''...
各種修正値を乗算してダメージを算出します。
|~弱点|灼滅者以外は、特定の攻撃に対する弱点を持っている場...
|~ダメージ耐性|灼滅者は、装備している防具の種類によって、...
破壊力10、斬撃力10、魔法力10の場合
何の補正もない場合のダメージ基準値は「30」。
破壊力が弱点の敵を攻撃する場合、破壊力が40になるので、20...
破壊力耐性を持つ灼滅者には、破壊力が5になるので、5+10+10...
-エフェクト~
エフェクトはサイキックごとに種類が存在します。~
即座に効果を発揮するものの他にも、有利な持続効果''エンチ...
//戦闘時以外に掛かったエフェクトは、1分以内もしくは新たな...
エフェクトの種類は、[[こちら>エフェクト解説]]をご覧くださ...
--エフェクトのランク変動~
ランクアップ、ランクダウン効果のエフェクトやバッドステー...
''「-6〜+6」の13段階''に変動します。~
互いに効果を打ち消し合うエフェクトやバッドステータスが同...
打ち消しあって残ったランクのエフェクトが発動します。~
~
ランク変動の実例
灼滅者がダメージサイキックを使ってダークネスを攻撃!
彼はバッドステータス【武器封じ】2つ、エンチャント【壊ア...
↓
バッドステータスとエンチャント全てについて効果発動判定。
判定の結果、【武器封じ】が1つ、【壊アップ】が2つ発動!
【武器封じ】1つでダメージのランクが1つ低下!
【壊アップ】2つでダメージのランクが2つ上昇!
↓
ダメージのランクが1つ上昇!
↓
行動が終わったら再びダメージランクは「+-0」に戻る。
しかし【武器封じ】2つと【壊アップ】3つはそのまま。
***1-4 HPチェック [#kf54ec7d]
-1-3でダメージ量が決定したら、それをHPに適用します。~
ダメージは、サイキックの''「殺傷率」''に応じて、&color(gr...
戦闘中にヒールサイキックで回復できるのは、''「衝撃ダメー...
蓄積した''「殺傷ダメージ」''を回復する手段は限られている...
何度も攻撃されると、回復できないダメージが蓄積して、実質...
--「''サイキックハーツ''」では、一般人の回復に対しても同...
(サイキックで一般人の衝撃ダメージの回復が可能です)。
~
|残りHP|回復可能なダメージ|←実質的な最大HP<回復不可能な...
|BGCOLOR(LIGHTgreen):''HP''|BGCOLOR(LIGHTCORAL):''衝撃ダ...
***1-4-1 HPが0になった場合 [#qf10eb39]
-HPが0以下になったキャラクターは「''KO''」されます。~
その際、''灼滅者だけは、「魂が肉体を凌駕する」可能性''が...
(現在、バッドステータスやエンチャントがどうなるかは不明...
-サーヴァントは、HPが0になると''消滅''します。主人が生き...
-一般人が何らかの攻撃でHPが0になった場合、戦闘不能、重傷...
~
--KOの内容
|状態|説明|h
|''戦闘不能''| 意識を失い、その場に崩れ落ちます(攻撃の種...
|''魂が肉体を凌駕する''|灼滅者は希に''KOを無効化''し、同...
|''重傷''| 致命的な一撃で意識を失い、戦闘不能となります。...
|''死亡''| 攻撃により即死します。&br;灼滅者も一般人でも即...
|''灼滅''|''眷属''や''ダークネス''、''都市伝説''は、''KO'...
-エフェクト「慈悲」によるKO~
エフェクト「慈悲」のサイキックでKOされて消滅・灼滅され...
一般人と灼滅者は「魂が肉体を凌駕する」状態(全衝撃ダメー...
**戦闘終了と「闇落ち」 [#kbf700bb]
-戦闘終了後に、以下のような方法で負傷を回復する事ができま...
~
|行動|説明|h
|''休息''|10分間休息を取れば、ヒールサイキックを使わなく...
|''心霊手術''| 灼滅者やダークネスは、誰にも邪魔されない状...
|''シナリオ終了''| シナリオが終了すれば、''殺傷ダメージ''...
~
-「闇堕ち」~
「ステータス画面」の設定にある「冒険設定」で、窮地に陥っ...
ピンチに陥ったキャラクターは、魂の中のダークネスに肉体を...
その力で勝利をつかむことができるかもしれませんが、戦闘終...
化したキャラクターは、その場を立ち去ってしまいます。~
「闇堕ち」や「闇堕ちシナリオ」の詳細に関しては「闇堕ち」...
終了行:
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*冒険と戦闘 [#nbf9ff0d]
ここでは「''サイキックハーツ''」における冒険と戦闘につい...
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*冒険の種類 [#xd3e8a38]
冒険の種類は、大別すると以下の3種類に分けられます。~
それぞれ異なる特徴がありますので、他の冒険で有効な手段が...
**「教室」での依頼 [#w1f94280]
メインとなる冒険の種類で、参加者が提出した「''プレイング'...
LvやHP、能力値などの数値的なデータはある程度の影響力を持...
また、他の種類の冒険よりも「他の参加者との協調性」が重視...
冒険の結果は「''リプレイ''」という形で公開され、リプレイ...
リプレイの結果によっては「''闇堕ち''」して「''ダークネス'...
~
教室で受けることができる依頼については「教室」のページを、~
「''プレイング''」「''パフォーマンス''」については「プレ...
~
**ブレイズゲートとライブハウス [#o35e31fc]
Webゲームコンテンツです。~
人の手を介していないプログラム上での冒険となる為、LvやHP...
冒険結果は、即座にステータスに反映され、結果に応じた報酬...
なお、WEBゲームでの戦闘の結果は、実際のステータスには反映...
例え何度戦闘不能になっても、冒険が終れば通常の状態に戻り...
この冒険が元になって「''重傷''」や「''死亡''」になる事も...
**リアルタイムシナリオ、リアルタイムイベント [#b57d0c35]
稀に発生する非常に大規模な戦いや学校行事、冒険を取り扱う...
過去作では、大規模な学校行事や戦闘が行われる場合はWEBゲー...
また、戦闘中にKOされた場合、「''重傷''」や「''死亡''」と...
詳しくは「リアルタイムイベント」のページを参照下さい。~
*戦闘に関するルール [#ia455261]
シナリオでの戦闘や「ブレイズゲート」や「ライブハウス」で...
**能力値 [#dd188ab6]
キャラクターの強さは、主に以下のデータで表現されています。~
|能力|説明|h
|COLOR(RED):''気魄''| 闘志や覚悟の強さを表し、HPが高くな...
|COLOR(BLUE):''術式''| 詠唱の早さや頭の良さを表し、HPと攻...
|COLOR(GREEN):''神秘''| 霊力やオーラの高さを表し、攻撃力...
|''攻撃力''|「破壊力」「斬撃力」「魔法力」の3種類あり、合...
|''活性化ボーナス''| 活性化したサイキックの種類によって威...
|''HP''| 攻撃に対する耐久力を表し、敵からダメージを受ける...
**ポジション [#gb04d367]
戦闘が始まると、キャラクター達は、事前に決めてある「ポジ...
敵味方の位置関係や役割を表す項目で、各ポジションの特性に...
詳しくは、「プレイガイド」のページを御覧下さい。~
|ポジション名|隊列|特殊効果|h
|クラッシャー|COLOR(RED):【前衛】|サイキックの''ダメージ...
|ディフェンダー|~|''自分へのダメージを半減''します。&br;...
|ジャマー|COLOR(GREEN):【中衛】|サイキックの''エフェクト...
|キャスター|~|サイキックの''ダメージとヒールが1.5倍''にな...
|スナイパー|COLOR(BLUE):【後衛】|サイキックの''命中率が2...
|メディック|~|サイキックの''ヒールが2倍''になります。&br;...
-名称は同じですが、クラブ活動で獲得できる「''クラブパワー...
-教室の依頼等のプレイングでの「隊列」の指定~
今作では、隊列に特殊効果が関わっています。プレイングで指...
「○○なら後衛に移動する」「前列で戦う」等と書くとマスター...
特殊効果もハッキリとわかる「クラッシャー」「メディック」...
-教室の依頼等では、敵も「隊列」を組んでいることがあります...
また、何らかのポジション効果を有している場合もあります。
**戦闘中の時間経過 [#oeee90da]
-戦闘は「''1ターン = 約1分''」で区切られる、ターン制を採...
-戦闘中、敵味方は「''棒立ちで何か一つの事だけに集中''」し...
表現されていない部分で、~
''約一分の間、敵味方共にポジションに応じた隊列を維持しよ...
攻撃も、''最も命中率が高く、最も効果的な一撃を加えられる...
そんな激しい戦いの流れが、''命中判定''や''「その他の行動...
//そんな激しい戦いの流れの中で繰り出し合う攻撃の流動性が...
&color(blue){''【後衛】''};でも敵に''射程:近''のサイキッ...
(出典/執筆者:過去のオフ会の質問会の回答等でのトミーウォ...
***行動順 [#t884d428]
-敵も味方も''1ターンに1回行動''可能で「''レベル''が高いほ...
1回の行動で、''「サイキックの使用」''か''「ポジション変更...
~
***コンビネーション [#baa19068]
-''お互いに感情を活性化している''キャラクターや、サーヴァ...
-「コンビネーション」は、行動順を無視して複数のキャラが連...
//キャラクターの行動順が回ってきた時に判定され、~
//''未行動のコンビネーションが発生する可能性のあるキャラ''~
//との間でコンビネーションが発生する可能性があります。
-その為、レベルの低い者でも「コンビネーション」を利用すれ...
コンビネーションの発動率は、約60%程度です。
**サイキック [#x16d1b8e]
全てのサイキックは、''使用回数や消耗の制限無く、無限に使...
サイキックには~
+攻撃に使用する''ダメージサイキック''
+自分や味方を回復すると共に、有利な''エフェクト''を付与す...
上記の2種類が存在しており、ダメージサイキックは''命中判定...
ヒールサイキックには命中判定が存在せず、''自動的に命中扱...
**サーヴァント使い [#e91483b0]
-''サーヴァント''を連れている''サーヴァント使い''は、他の...
+''サーヴァント''と主人のキャラクターは、それぞれ1回づつ...
+''サーヴァント''と主人のキャラクターは、''コンビネーショ...
+''両者の最大HP''、''サイキック威力''、''エフェクト発動率...
-サーヴァントのポジション~
教室のシナリオ等では、サーヴァントのポジションをプレイン...
特に指定がなければ、各サーヴァントが自分で考え、適切なポ...
**特殊な状況での戦闘 [#b30fe9db]
サンプルケースがなく、不明です。
**その他の行動 [#ce5895c6]
-戦闘中は、''サイキック''を使用する代わりに、「''崖を登る...
ただし、戦闘中は敵味方ともめまぐるしく移動しているため、...
なお、「''会話する・扉を蹴破る・窓ガラスに突っ込む・エレ...
~
-''装備の大きさ・重さ・音''~
灼滅者達は、自分の装備の大きさや重さや駆動音によって、~
''判定が有利になったり不利になることはありません''。~
これらの要素は、''判定に一切影響を与えません''。~
灼滅者は、狭い場所で器用に大型武器を扱う、重さから生じる...
チェーンソー剣の音を無理矢理絞るなどのヒロイックな戦い方...
-''部位を狙った攻撃''~
「''スナイパー''」は、特定の部位を狙った攻撃ができます。~
通常の命中でも「''外れ''」となってしまいますが、~
命中判定で''アサルト''以上の結果を出せば、特定の部位に攻...
しかし、それによって''ルール的に有利な効果を得られること...
-''命中率予想力''~
灼滅者は、攻撃前にダメージサイキックの大凡の命中率を%で...
その為、「命中率が5割を切りそうだったら攻撃を切り替える」...
-''障害物の破壊''~
灼滅者は、その''サイキック''の威力によって、壁や床を破壊...
それによって予想外の方向から攻略することさえ可能ですが、~
''エクスブレインの予測と違うルートを通った場合、その後起...
''どんな予想外の事が起こるか分かりません''。~
//''バベルの鎖''によってそのルートからの侵入や行動を事前...
//全く未知の要因でオープニングで告知されていない新手の大...
//敵に裏をかかれ、救出すべき人物が為す術もなく死んでいた...
この法則は、「(未来予測された)屋敷の玄関ではなく、屋上...
何の障害もなく、手段の確保も容易で、問題なく行える行動に...
それだけ''バベルの鎖の予知能力''は''脅威''であり、それを...
もちろん、屋上から侵入することを[[エクスプレイン>特殊肉体...
「''バベルの鎖''」についての詳細は、[[こちら>世界観]]を、~
「[[エクスプレイン>特殊肉体者/エクスブレイン]]」について...
-''騎乗''~
騎乗のできるサーヴァントを連れている場合、''ふたりが同じ...
''騎乗に演出以上のシステム的な有利不利はありません''。~
~
普通のバイクや自動車に乗りながらの戦闘も''サーヴァント使...
しかし、灼滅者には、ほぼ無意味な行為です。~
バイクの攻撃は、バベルの鎖に阻まれ''無効化''されるのに、'...
耐久力の疑問な乗騎も「同じポジションにいる」ので常に攻撃...
-''飛行''~
''飛行中''のキャラクターは、「''飛行中''」という特別なポ...
~
|ポジション名|【隊列】|特殊効果|h
|''飛行中''|COLOR(BLUE):【後衛】|味方に&color(red){''【前...
-''戦闘中のアイテム使用''~
バベルの鎖により、毒薬や粉塵爆発といったサイキック以外の...
-''戦闘時以外のエフェクト''~
戦闘時以外に掛かったエフェクトは、''1分以内''もしくは''新...
-''一般人''の回復~
''サイキックハーツ''では、ヒールサイキックで一般人を回復...
*「判定」に関するルール [#r52a8013]
**戦闘プロセス [#v0cc34e4]
戦闘は、以下のプロセスを順を追って処理していきます。
-1-1目標の決定
-1-2命中判定
-1-3ダメージとエフェクト
-1-4HPのチェック
***1-1 目標の決定と射程 [#td0b7928]
-サイキックには''射程''が設定されています。~
射程内の標的しか攻撃できません。~
//現在、''射程距離''を拡大するエフェクトは、未登場です。~
|''記号''|効果|h
|''近''|敵の&color(red){''【前衛】''};&color(green){''【...
|''遠''|好きな対象に攻撃・回復ができます。|
|''自''|自分にのみ使用できます。|
|''単''|1体にサイキックを使用します。|
|''列''|指定した''【隊列】''の全員にサイキックを使用しま...
***1-2 命中判定 [#u6b6f5f6]
-ダメージサイキックを使用したら、攻撃が当ったかどうかを判...
命中判定は、~
''攻撃側サイキックの''命中力''と、防御側の「攻撃側サイキ...
&color(red){''気魄''};攻撃は、&color(red){''気魄''};、~
&color(blue){''術式''};攻撃は、&color(blue){''術式''};、~
&color(green){''神秘''};攻撃は、&color(green){''神秘''};...
命中率は、攻撃側命中力と防御側能力値の比率で決まります。~
攻撃側命中力と防御側の能力値が同値ならほぼ100%。~
攻撃側命中力が防御側の能力値の2倍あると約200%。~
防御側の能力値が2倍あると約50%になります。~
~
-命中率は、以下の要素で補正を受けます。~
|判定|説明|h
|回避属性| 灼滅者は、装備している防具の種類によって、特定...
|見切り効果| 毎ターン同じ「能力値」のサイキックを使い続け...
参考までに、ライブハウスなどのFlash戦闘での命中率は、以下...
>基本命中率 = (攻撃側の能力値 × 使用したサイキックの命...
-端数切捨のタイミングは、()内の計算終了後となります。&b...
-ポジション「スナイパー」による命中率上昇効果、防具の「回...
***1-2-1 命中判定の結果 [#xb192549]
-命中判定の結果によって、下記のような効果が発生します。~
命中率は100%を超える事もあり、高ければ高いほど、良い効果...
自動的に命中する''ヒールサイキック''は、使用する「能力値...
~
|判定結果|効果|h
|~外れ| 攻撃が外れても、自分へのエフェクトだけは発動しま...
|~命中| 命中したら、サイキックの効果を全て与えます。|
|~アサルト| サイキックの威力(ダメージorヒール)が1.2倍に...
|~ジャスト| サイキックの威力が1.5倍になります。|
|~クリティカル| サイキックの威力が2倍になります。|
|~ダブル| 即座に再行動できます。|
|~相殺|まれに、サイキックをサイキックで打ち消される事があ...
***1-3 ダメージとエフェクトの処理 [#m7bb28de]
-攻撃が命中したら、与えたダメージとエフェクトを決定します...
--ダメージの算出方法~
''ダメージ耐性''、''弱点''で補正した「3種類の合計攻撃力」...
その基準値に、''ポジション効果''、''各種エフェクト''、''...
各種修正値を乗算してダメージを算出します。
|~弱点|灼滅者以外は、特定の攻撃に対する弱点を持っている場...
|~ダメージ耐性|灼滅者は、装備している防具の種類によって、...
破壊力10、斬撃力10、魔法力10の場合
何の補正もない場合のダメージ基準値は「30」。
破壊力が弱点の敵を攻撃する場合、破壊力が40になるので、20...
破壊力耐性を持つ灼滅者には、破壊力が5になるので、5+10+10...
-エフェクト~
エフェクトはサイキックごとに種類が存在します。~
即座に効果を発揮するものの他にも、有利な持続効果''エンチ...
//戦闘時以外に掛かったエフェクトは、1分以内もしくは新たな...
エフェクトの種類は、[[こちら>エフェクト解説]]をご覧くださ...
--エフェクトのランク変動~
ランクアップ、ランクダウン効果のエフェクトやバッドステー...
''「-6〜+6」の13段階''に変動します。~
互いに効果を打ち消し合うエフェクトやバッドステータスが同...
打ち消しあって残ったランクのエフェクトが発動します。~
~
ランク変動の実例
灼滅者がダメージサイキックを使ってダークネスを攻撃!
彼はバッドステータス【武器封じ】2つ、エンチャント【壊ア...
↓
バッドステータスとエンチャント全てについて効果発動判定。
判定の結果、【武器封じ】が1つ、【壊アップ】が2つ発動!
【武器封じ】1つでダメージのランクが1つ低下!
【壊アップ】2つでダメージのランクが2つ上昇!
↓
ダメージのランクが1つ上昇!
↓
行動が終わったら再びダメージランクは「+-0」に戻る。
しかし【武器封じ】2つと【壊アップ】3つはそのまま。
***1-4 HPチェック [#kf54ec7d]
-1-3でダメージ量が決定したら、それをHPに適用します。~
ダメージは、サイキックの''「殺傷率」''に応じて、&color(gr...
戦闘中にヒールサイキックで回復できるのは、''「衝撃ダメー...
蓄積した''「殺傷ダメージ」''を回復する手段は限られている...
何度も攻撃されると、回復できないダメージが蓄積して、実質...
--「''サイキックハーツ''」では、一般人の回復に対しても同...
(サイキックで一般人の衝撃ダメージの回復が可能です)。
~
|残りHP|回復可能なダメージ|←実質的な最大HP<回復不可能な...
|BGCOLOR(LIGHTgreen):''HP''|BGCOLOR(LIGHTCORAL):''衝撃ダ...
***1-4-1 HPが0になった場合 [#qf10eb39]
-HPが0以下になったキャラクターは「''KO''」されます。~
その際、''灼滅者だけは、「魂が肉体を凌駕する」可能性''が...
(現在、バッドステータスやエンチャントがどうなるかは不明...
-サーヴァントは、HPが0になると''消滅''します。主人が生き...
-一般人が何らかの攻撃でHPが0になった場合、戦闘不能、重傷...
~
--KOの内容
|状態|説明|h
|''戦闘不能''| 意識を失い、その場に崩れ落ちます(攻撃の種...
|''魂が肉体を凌駕する''|灼滅者は希に''KOを無効化''し、同...
|''重傷''| 致命的な一撃で意識を失い、戦闘不能となります。...
|''死亡''| 攻撃により即死します。&br;灼滅者も一般人でも即...
|''灼滅''|''眷属''や''ダークネス''、''都市伝説''は、''KO'...
-エフェクト「慈悲」によるKO~
エフェクト「慈悲」のサイキックでKOされて消滅・灼滅され...
一般人と灼滅者は「魂が肉体を凌駕する」状態(全衝撃ダメー...
**戦闘終了と「闇落ち」 [#kbf700bb]
-戦闘終了後に、以下のような方法で負傷を回復する事ができま...
~
|行動|説明|h
|''休息''|10分間休息を取れば、ヒールサイキックを使わなく...
|''心霊手術''| 灼滅者やダークネスは、誰にも邪魔されない状...
|''シナリオ終了''| シナリオが終了すれば、''殺傷ダメージ''...
~
-「闇堕ち」~
「ステータス画面」の設定にある「冒険設定」で、窮地に陥っ...
ピンチに陥ったキャラクターは、魂の中のダークネスに肉体を...
その力で勝利をつかむことができるかもしれませんが、戦闘終...
化したキャラクターは、その場を立ち去ってしまいます。~
「闇堕ち」や「闇堕ちシナリオ」の詳細に関しては「闇堕ち」...
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