Flash戦闘
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開始行:
*Flash戦闘について [#i03c358d]
ここでは、「ライブハウス」「ブレイズゲート」「リアルタイ...
「Flashによる戦闘」に関わる補足的な情報を取り扱っています...
このページ内の情報は全て、戦闘ログなどのデータから推測し...
>2013/02/08の仕様変更に伴い、取り消し線部の再調査を実施中...
*各ポジションの効果 [#g1526272]
|ポジション名|補足説明|h
|クラッシャー||
|ディフェンダー|「他の仲間を庇った」時の命中率は、庇った...
|ジャマー|「追撃」「ホーミング」などの一瞬効果も、3つ分、...
|~|「追撃」などの判定は「3回分を個別に行う」のではなく、...
|キャスター||
|スナイパー|能力値の差による「基本の命中率」を計算した後...
|メディック|元から「キュア」や「ブレイク」の効果を持つサ...
*命中判定 [#x9d7ce69]
|項目名|補足説明|h
|見切り効果|前のターンで使用したサイキックと同じ''能力値'...
-ヒールサイキックの後に同じ能力値で判定するダメージサイキ...
-ディフェンダーの『庇う』効果や命中判定『ダブル』で同ター...
-見切り効果のペナルティは、重複しません。
-『確実度』と『攻撃目標』の問題で複数の属性のサイキックを...
//メモ(3/3.2013確認)
//|~|【見切り効果が発生しないパターン】&br;1T目:「&COLOR...
//|~|【見切り効果が発生するパターン】&br;1T目:「&COLOR(R...
*命中率の計算方法 [#y9dee9ee]
ライブハウスなどのFlash戦闘時の命中率は、以下の計算方法で...
>基本命中率 = (攻撃側の能力値 × 使用したサイキックの命...
-端数切捨のタイミングは、()内の計算終了後となります。&b...
-ポジション「スナイパー」による命中率上昇効果、防具の「回...
*各エフェクトの発生確率 [#w3d5f1d6]
|項目名|確率|h
|かなり|%%約70%%%|
|ときどき|%%約60%%%|
|稀に|%%約35%%%|
|ごく稀に|%%約5%%%|
-集計件数が少ない為、大幅な誤差が生じている可能性が高くな...
あくまでも参考程度の値としてご覧下さい。
*各エフェクトの効果 [#a8eb6fb1]
|~エフェクト名|~補足説明|
|【〜アップ】全般|1ランク毎に「+0.2倍」の上昇|
|一瞬効果全般|射程が「列」による発動率減衰を受けないよう...
|~エフェクト名|~補足説明|
|追撃|1ランクアップ:基準ダメージの1.2倍のダメージ&br;2ラ...
|【盾アップ】|%%1ランクアップ:基準ダメージの1/1.5のダメ...
|【氷】|ディフェンダーによる「庇う」が発動した場合でも、...
|【怒り】|近距離サイキック所有者が、後衛にいる【怒り】付...
|~|【怒り】による攻撃不能例&br;戦闘プログラムの処理の流れ...
|~エフェクト名|~補足説明|
|【服破り】|1ランク毎に「+0.2倍」の被ダメージ上昇。&br;【...
終了行:
*Flash戦闘について [#i03c358d]
ここでは、「ライブハウス」「ブレイズゲート」「リアルタイ...
「Flashによる戦闘」に関わる補足的な情報を取り扱っています...
このページ内の情報は全て、戦闘ログなどのデータから推測し...
>2013/02/08の仕様変更に伴い、取り消し線部の再調査を実施中...
*各ポジションの効果 [#g1526272]
|ポジション名|補足説明|h
|クラッシャー||
|ディフェンダー|「他の仲間を庇った」時の命中率は、庇った...
|ジャマー|「追撃」「ホーミング」などの一瞬効果も、3つ分、...
|~|「追撃」などの判定は「3回分を個別に行う」のではなく、...
|キャスター||
|スナイパー|能力値の差による「基本の命中率」を計算した後...
|メディック|元から「キュア」や「ブレイク」の効果を持つサ...
*命中判定 [#x9d7ce69]
|項目名|補足説明|h
|見切り効果|前のターンで使用したサイキックと同じ''能力値'...
-ヒールサイキックの後に同じ能力値で判定するダメージサイキ...
-ディフェンダーの『庇う』効果や命中判定『ダブル』で同ター...
-見切り効果のペナルティは、重複しません。
-『確実度』と『攻撃目標』の問題で複数の属性のサイキックを...
//メモ(3/3.2013確認)
//|~|【見切り効果が発生しないパターン】&br;1T目:「&COLOR...
//|~|【見切り効果が発生するパターン】&br;1T目:「&COLOR(R...
*命中率の計算方法 [#y9dee9ee]
ライブハウスなどのFlash戦闘時の命中率は、以下の計算方法で...
>基本命中率 = (攻撃側の能力値 × 使用したサイキックの命...
-端数切捨のタイミングは、()内の計算終了後となります。&b...
-ポジション「スナイパー」による命中率上昇効果、防具の「回...
*各エフェクトの発生確率 [#w3d5f1d6]
|項目名|確率|h
|かなり|%%約70%%%|
|ときどき|%%約60%%%|
|稀に|%%約35%%%|
|ごく稀に|%%約5%%%|
-集計件数が少ない為、大幅な誤差が生じている可能性が高くな...
あくまでも参考程度の値としてご覧下さい。
*各エフェクトの効果 [#a8eb6fb1]
|~エフェクト名|~補足説明|
|【〜アップ】全般|1ランク毎に「+0.2倍」の上昇|
|一瞬効果全般|射程が「列」による発動率減衰を受けないよう...
|~エフェクト名|~補足説明|
|追撃|1ランクアップ:基準ダメージの1.2倍のダメージ&br;2ラ...
|【盾アップ】|%%1ランクアップ:基準ダメージの1/1.5のダメ...
|【氷】|ディフェンダーによる「庇う」が発動した場合でも、...
|【怒り】|近距離サイキック所有者が、後衛にいる【怒り】付...
|~|【怒り】による攻撃不能例&br;戦闘プログラムの処理の流れ...
|~エフェクト名|~補足説明|
|【服破り】|1ランク毎に「+0.2倍」の被ダメージ上昇。&br;【...
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