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冒険と戦闘

ここでは「サイキックハーツ」における冒険と戦闘についてを解説しています。


冒険の種類

冒険の種類は、大別すると以下の3種類に分けられます。
それぞれ異なる特徴がありますので、他の冒険で有効な手段があるからと言って、その手段が常に有効なものとは限らない事に注意してください。

「教室」での依頼

メインとなる冒険の種類で、参加者が提出した「プレイング」と「パフォーマンス」によって、冒険の成否が決定されます。
LvやHP、能力値などの数値的なデータはある程度の影響力を持ちますが、プレイングを元に判定を行う「マスター(NPCなどを担当している運営側の人です)」の存在があり、プレイング次第では数値以上の強さを引き出せる事もあるので、単純に「Lvが高い人程強い」という構図にならない所が特徴です。
また、他の種類の冒険よりも「他の参加者との協調性」が重視される傾向があります。
冒険の結果は「リプレイ」という形で公開され、リプレイが公開された時点で報酬を得る事ができます。
リプレイの結果によっては「闇堕ち」して「ダークネス」化したり、「重傷」「死亡」状態になる事もあります。

教室で受けることができる依頼については「教室」のページを、
プレイング」「パフォーマンス」については「プレイガイド」のページを御覧下さい。

ブレイズゲートライブハウス

Webゲームコンテンツです。
人の手を介していないプログラム上での冒険となる為、LvやHP、能力値などの数値的なデータが強さに直結する事になります。
冒険結果は、即座にステータスに反映され、結果に応じた報酬を得る事ができます。
なお、WEBゲームでの戦闘の結果は、実際のステータスには反映されません。
例え何度戦闘不能になっても、冒険が終れば通常の状態に戻ります。
この冒険が元になって「重傷」や「死亡」になる事もありません。

リアルタイムシナリオリアルタイムイベント

稀に発生する非常に大規模な戦いや学校行事、冒険を取り扱うイベントです。
過去作では、大規模な学校行事や戦闘が行われる場合はWEBゲームに近い処理が行われています。
また、戦闘中にKOされた場合、「重傷」や「死亡」と言った状態に陥る事もあります。
詳しくは「リアルタイムイベント」のページを参照下さい。

戦闘に関するルール

シナリオでの戦闘や「ブレイズゲート」や「ライブハウス」での判定に関わる情報をまとめた項目です。

能力値

キャラクターの強さは、主に以下のデータで表現されています。

能力説明
気魄闘志や覚悟の強さを表し、HPが高くなります。
術式詠唱の早さや頭の良さを表し、HPと攻撃力の両方に影響します。
神秘霊力やオーラの高さを表し、攻撃力が高くなります。
攻撃力「破壊力」「斬撃力」「魔法力」の3種類あり、合計値がダメージやヒール(回復)の量を表します。
それぞれ、単純威力、攻撃の鋭さ、籠められた魔法力を表します。
活性化ボーナス活性化したサイキックの種類によって威力が増える事があります。
気魄術式神秘を取り揃える、射程を「近」で揃える等の方法で、威力の上昇が見込めるようです。(隠しパラメータです)
判明済みの活性化ボーナスについては、「エフェクト解説の活性化ボーナス」を参照下さい。
HP攻撃に対する耐久力を表し、敵からダメージを受けると減少します。

ポジション

戦闘が始まると、キャラクター達は、事前に決めてある「ポジション」=「隊列」の配置につきます。
敵味方の位置関係や役割を表す項目で、各ポジションの特性に沿った特殊効果があり、サイキック射程効果範囲にも関係しています。
詳しくは、「プレイガイド」のページを御覧下さい。

ポジション名隊列特殊効果
クラッシャー【前衛】サイキックのダメージが2倍になります。
ディフェンダー自分へのダメージを半減します。
また、時々、仲間に命中した攻撃を肩代わりすることがあります。
ジャマー【中衛】サイキックのエフェクトを3個与えます。
キャスターサイキックのダメージとヒールが1.5倍になります。
スナイパー【後衛】サイキックの命中率が2倍になります。
メディックサイキックのヒールが2倍になります。
また、活性化した全てのサイキックに「キュア」もしくは「ブレイク」が追加されます。
  • 名称は同じですが、クラブ活動で獲得できる「クラブパワー」とは異なるものです。
    混同しないようにご注意下さい。
  • 教室の依頼等のプレイングでの「隊列」の指定
    今作では、隊列に特殊効果が関わっています。プレイングで指定する場合、
    「○○なら後衛に移動する」「前列で戦う」等と書くとマスターに正確に伝わりません。
    特殊効果もハッキリとわかる「クラッシャー」「メディック」等の名称での指定が推奨されています。
  • 教室の依頼等では、敵も「隊列」を組んでいることがあります。
    また、何らかのポジション効果を有している場合もあります。

戦闘中の時間経過

  • 戦闘は「1ターン = 約1分」で区切られる、ターン制を採用しています。
  • 戦闘中、敵味方は「棒立ちで何か一つの事だけに集中」しているわけではありません。
    表現されていない部分で、
    約一分の間、敵味方共にポジションに応じた隊列を維持しようと牽制したり、敵に効果的な一撃を打ち込めるタイミングを求めて間合いを測ったり、少しでも攻防に優位な位置を占めようと常にめまぐるしく移動しています。
    攻撃も、最も命中率が高く、最も効果的な一撃を加えられる瞬間に、一番隙のある場所を狙った最善の一手を繰り出しています。
    そんな激しい戦いの流れが、命中判定「その他の行動」「部位を狙った攻撃」、エフェクトやバッドステータスの効果、
    【後衛】でも敵に射程:近のサイキックを使用できる辺に反映されています。
    (出典/執筆者:過去のオフ会の質問会の回答等でのトミーウォーカーの戦闘システムに関する考え方、ゴールデンアックスの法則等より)

行動順

  • 敵も味方も1ターンに1回行動可能で「レベルが高いほど先手を取り易くなります。
    1回の行動で、「サイキックの使用」「ポジション変更」のどちらかが行えます。~

コンビネーション

  • お互いに感情を活性化しているキャラクターや、サーヴァント使いと自分のサーヴァントの間で「コンビネーション」が発生します。
  • 「コンビネーション」は、行動順を無視して複数のキャラが連続して行動することをさします。
  • その為、レベルの低い者でも「コンビネーション」を利用すれば高レベルの者と同じ行動順で攻撃できるようになります。
    コンビネーションの発動率は、約60%程度です。

サイキック

全てのサイキックは、使用回数や消耗の制限無く、無限に使用することができます。
サイキックには

  1. 攻撃に使用するダメージサイキック
  2. 自分や味方を回復すると共に、有利なエフェクトを付与するヒールサイキック

上記の2種類が存在しており、ダメージサイキックは命中判定を経て目標に命中する事で、初めて効果を発揮します。
ヒールサイキックには命中判定が存在せず、自動的に命中扱いとなります。

サーヴァント使い

  1. サーヴァントと主人のキャラクターは、それぞれ1回づつ行動できる。
    (1ターン中に主人が1回、サーヴァントが1回の合計2回の行動が可能)
  2. サーヴァントと主人のキャラクターは、コンビネーションが発生する可能性がある。
  3. 両者の最大HPサイキック威力エフェクト発動率は、半分ステータス画面の表示の半分)になる。
  • サーヴァントのポジション
    教室のシナリオ等では、サーヴァントのポジションをプレイングで指定することになります。
    特に指定がなければ、各サーヴァントが自分で考え、適切なポジションへ配置につきます。

特殊な状況での戦闘

サンプルケースがなく、不明です。

その他の行動

  • 戦闘中は、サイキックを使用する代わりに、「崖を登る・鍵を開ける・書類を探す」といった行動を行う事もできます。
    ただし、戦闘中は敵味方ともめまぐるしく移動しているため、せいぜい10秒程度の行動しかできない場合が殆どです。
    なお、「会話する・扉を蹴破る・窓ガラスに突っ込む・エレベーターのボタンを押す」といった行動には時間はかかりません。

  • 装備の大きさ・重さ・音
    灼滅者達は、自分の装備の大きさや重さや駆動音によって、
    判定が有利になったり不利になることはありません
    これらの要素は、判定に一切影響を与えません
    灼滅者は、狭い場所で器用に大型武器を扱う、重さから生じる遠心力を利用する、
    チェーンソー剣の音を無理矢理絞るなどのヒロイックな戦い方に長じています。
  • 部位を狙った攻撃
    スナイパー」は、特定の部位を狙った攻撃ができます。
    通常の命中でも「外れ」となってしまいますが、
    命中判定でアサルト以上の結果を出せば、特定の部位に攻撃を当てることができます。
    しかし、それによってルール的に有利な効果を得られることは殆どありません
  • 命中率予想力
    灼滅者は、攻撃前にダメージサイキックの大凡の命中率を%で知ることができます。
    その為、「命中率が5割を切りそうだったら攻撃を切り替える」等と具体的にプレイングに書く事ができます。
  • 障害物の破壊
    灼滅者は、そのサイキックの威力によって、壁や床を破壊することも可能です。
    それによって予想外の方向から攻略することさえ可能ですが、
    エクスブレインの予測と違うルートを通った場合、その後起こることは未来予測情報の範疇外となる為
    どんな予想外の事が起こるか分かりません
    この法則は、「(未来予測された)屋敷の玄関ではなく、屋上から侵入する」という場合も適用されます。
    何の障害もなく、手段の確保も容易で、問題なく行える行動に見えてもエクスプレインの予想したルートから外れることは、未知の危険を招くことになります。
    それだけバベルの鎖の予知能力脅威であり、それを無効化する侵入ルートを見つけるエクスブレインの未来予測が、灼滅者達の強力な武器だという事です。
    もちろん、屋上から侵入することをエクスプレインが予報していれば、問題は発生しません。
    バベルの鎖」についての詳細は、こちらを、
    エクスプレイン」については、「エクスプレイン」のページを御覧下さい。
  • 騎乗
    騎乗のできるサーヴァントを連れている場合、ふたりが同じポジションにいる時のみ、騎乗しているものとして扱います。
    騎乗に演出以上のシステム的な有利不利はありません

    普通のバイクや自動車に乗りながらの戦闘もサーヴァント使いと同様に処理されます。
    しかし、灼滅者には、ほぼ無意味な行為です。
    バイクの攻撃は、バベルの鎖に阻まれ無効化されるのに、両者の最大HPサイキック威力エフェクト発動率は、半分になるからです。
    耐久力の疑問な乗騎も「同じポジションにいる」ので常に攻撃によって破壊される可能性があります。
  • 飛行
    飛行中のキャラクターは、「飛行中」という特別なポジションにいると考えます。

    ポジション名【隊列】特殊効果
    飛行中【後衛】味方に【前衛】【中衛】がいなくても、「」の攻撃を受けない。
  • 戦闘中のアイテム使用
    バベルの鎖により、毒薬や粉塵爆発といったサイキック以外の攻撃は、見た目の被害しか与えることができません。
  • 戦闘時以外のエフェクト
    戦闘時以外に掛かったエフェクトは、1分以内もしくは新たな戦闘が始まると同時に解除されます。
  • 一般人の回復
    サイキックハーツでは、ヒールサイキックで一般人を回復することができます。

「判定」に関するルール

戦闘プロセス

戦闘は、以下のプロセスを順を追って処理していきます。

  • 1-1目標の決定
  • 1-2命中判定
  • 1-3ダメージとエフェクト
  • 1-4HPのチェック

1-1 目標の決定と射程

  • サイキックには射程が設定されています。
    射程内の標的しか攻撃できません。
    記号効果
    敵の【前衛】【中衛】を攻撃したり、自分と同じ【隊列】の仲間を回復できます。
    敵に【前衛】【中衛】がいない場合は、【後衛】も攻撃できます。
    なお、自分が【後衛】にいる場合でも、この射程のサイキックを使用できます。
    好きな対象に攻撃・回復ができます。
    自分にのみ使用できます。
    1体にサイキックを使用します。
    指定した【隊列】の全員にサイキックを使用します。
    6体以上を対象にした場合、対象数に応じてダメージやヒールサイキックの回復量が減衰します。
    また、複数を対象にた場合、エフェクト発動率が「100÷命中した対象数」%になります。

1-2 命中判定

  • ダメージサイキックを使用したら、攻撃が当ったかどうかを判定します。
    命中判定は、
    攻撃側サイキックの命中力と、防御側の「攻撃側サイキックと同じ能力値」との比較で行います。
    気魄攻撃は、気魄
    術式攻撃は、術式
    神秘攻撃は、神秘で回避する事ができます。
    命中率は、攻撃側命中力と防御側能力値の比率で決まります。
    攻撃側命中力と防御側の能力値が同値ならほぼ100%。
    攻撃側命中力が防御側の能力値の2倍あると約200%。
    防御側の能力値が2倍あると約50%になります。

  • 命中率は、以下の要素で補正を受けます。
    判定説明
    回避属性灼滅者は、装備している防具の種類によって、特定の「能力値」による攻撃の命中率を半減できます。
    見切り効果毎ターン同じ「能力値」のサイキックを使い続けていると、敵にパターンを見切られて、命中率が半減します。
    時には違う能力値のサイキックを織り交ぜることが重要です。

参考までに、ライブハウスなどのFlash戦闘での命中率は、以下の計算式で求められています。

基本命中率 = (攻撃側の能力値 × 使用したサイキックの命中補正 ÷ 防御側の能力値)(端数切捨)

  • 端数切捨のタイミングは、()内の計算終了後となります。
    ステータス画面上で表示されている各サイキックの判定値には「小数点」が表示されていない為、ステータス画面の数値を使用すると「0〜2%」の計算誤差が生じます。
  • ポジション「スナイパー」による命中率上昇効果、防具の「回避ボーナス」による命中率半減効果、【狙アップ】【プレッシャー】【足止め】などの効果は、この基本命中率算出後に、各効果の倍率を乗算して最終的な命中率が算出されます。

1-2-1 命中判定の結果

  • 命中判定の結果によって、下記のような効果が発生します。
    命中率は100%を超える事もあり、高ければ高いほど、良い効果が出やすくなります。
    自動的に命中するヒールサイキックは、使用する「能力値」が高ければ、良い判定結果が出やすくなります。

    判定結果効果
    外れ攻撃が外れても、自分へのエフェクトだけは発動します。
    命中命中したら、サイキックの効果を全て与えます。
    アサルトサイキックの威力(ダメージorヒール)が1.2倍になります。
    ジャストサイキックの威力が1.5倍になります。
    クリティカルサイキックの威力が2倍になります。
    ダブル即座に再行動できます。
    相殺まれに、サイキックをサイキックで打ち消される事があります。
    (相殺した側のサイキック使用は、1回の行動に数えません)

1-3 ダメージとエフェクトの処理

  • 攻撃が命中したら、与えたダメージとエフェクトを決定します。
  • ダメージの算出方法
    ダメージ耐性弱点で補正した「3種類の合計攻撃力」を合計した基準値をもとめます。
    その基準値に、ポジション効果各種エフェクト命中判定の結果等の 各種修正値を乗算してダメージを算出します。
    弱点灼滅者以外は、特定の攻撃に対する弱点を持っている場合があります。
    敵の弱点に対応する攻撃力は2倍になります。
    ダメージ耐性灼滅者は、装備している防具の種類によって、特定の「攻撃力」によるダメージを半減できます。
    破壊力10、斬撃力10、魔法力10の場合
    何の補正もない場合のダメージ基準値は「30」。
    破壊力が弱点の敵を攻撃する場合、破壊力が40になるので、20+10+10=「40」。
    破壊力耐性を持つ灼滅者には、破壊力が5になるので、5+10+10=「25」。
  • エフェクト
    エフェクトはサイキックごとに種類が存在します。
    即座に効果を発揮するものの他にも、有利な持続効果エンチャントと、不利な持続効果バッドステータスが存在します。
    エフェクトの種類は、こちらをご覧ください。
    • エフェクトのランク変動
      ランクアップ、ランクダウン効果のエフェクトやバッドステータスは、
      「-6〜+6」の13段階に変動します。
      互いに効果を打ち消し合うエフェクトやバッドステータスが同時にかかっていた場合、
      打ち消しあって残ったランクのエフェクトが発動します。

      ランク変動の実例 
      灼滅者がダメージサイキックを使ってダークネスを攻撃!
      彼はバッドステータス【武器封じ】2つ、エンチャント【壊アップ】3つを受けている!
       ↓
      バッドステータスとエンチャント全てについて効果発動判定。
      判定の結果、【武器封じ】が1つ、【壊アップ】が2つ発動!
      【武器封じ】1つでダメージのランクが1つ低下!
      【壊アップ】2つでダメージのランクが2つ上昇!
       ↓
      ダメージのランクが1つ上昇!
       ↓  
      行動が終わったら再びダメージランクは「+-0」に戻る。
      しかし【武器封じ】2つと【壊アップ】3つはそのまま。

1-4 HPチェック

  • 1-3でダメージ量が決定したら、それをHPに適用します。
    ダメージは、サイキックの「殺傷率」に応じて、「殺傷ダメージ」「衝撃ダメージ」に分かれます。
    戦闘中にヒールサイキックで回復できるのは、「衝撃ダメージ」のみです。
    蓄積した「殺傷ダメージ」を回復する手段は限られているので、
    何度も攻撃されると、回復できないダメージが蓄積して、実質的な最大HPが低下していきます。
    • サイキックハーツ」では、一般人の回復に対しても同じルールを適用します。
      (サイキックで一般人の衝撃ダメージの回復が可能です)。
      残りHP回復可能なダメージ←実質的な最大HP<回復不可能なダメージ>最大HP→
      HP衝撃ダメージ殺傷ダメージ

1-4-1 HPが0になった場合

  • HPが0以下になったキャラクターは「KO」されます。
    その際、灼滅者だけは、「魂が肉体を凌駕する」可能性が残されています。
    (現在、バッドステータスやエンチャントがどうなるかは不明です)
  • サーヴァントは、HPが0になると消滅します。主人が生きていれば、10分後に「衝撃ダメージ」を全回復して復活します。
  • 一般人が何らかの攻撃でHPが0になった場合、戦闘不能、重傷、死亡のいずれかになります。
    • KOの内容
      状態説明
      戦闘不能意識を失い、その場に崩れ落ちます(攻撃の種類によっては、戦場外まで吹き飛ばされます)。
      その戦闘中はもう戦えませんが、10分経過すると「衝撃ダメージ」が全回復して意識を取り戻し、冒険を続行できます。
      ただし、最大HP以上の殺傷ダメージを負ってしまうと、心霊手術をするまで意識が戻りません。~
      魂が肉体を凌駕する灼滅者は希にKOを無効化し、同時に「衝撃ダメージ」を全回復します。
      重傷致命的な一撃で意識を失い、戦闘不能となります。
      戦闘不能と同様、10分経過で「衝撃ダメージ」が全回復して意識を取り戻します。
      冒険も続行できますが、5日間、「気魄」「術式」「神秘」が半減します。
      死亡攻撃により即死します。
      灼滅者も一般人でも即死は希なケースです。
      灼滅眷属ダークネス都市伝説は、KOされると、ほぼ100%「灼滅」(死亡)します。
      死体が残るかどうかは、種族や個体によって違います。
      極希に「魂が肉体を凌駕する」ダークネスがいます。
  • エフェクト「慈悲」によるKO
    エフェクト「慈悲」のサイキックでKOされて消滅・灼滅されなかった場合、
    一般人と灼滅者は「魂が肉体を凌駕する」状態(全衝撃ダメージが回復)になって戦闘不能になります。

戦闘終了と「闇落ち」

  • 戦闘終了後に、以下のような方法で負傷を回復する事ができます。

    行動説明
    休息10分間休息を取れば、ヒールサイキックを使わなくても、受けた衝撃ダメージは全て自然回復します(一般人も同じです)。
    心霊手術灼滅者ダークネスは、誰にも邪魔されない状況で10分間掛ければ、自分もしくは他人に「心霊手術」を施すことができます。
    ヒールサイキックを1つ「破壊」することで、メディックによるヒール量と同じだけ、1人の「殺傷ダメージ」を回復できます(範囲サイキックを破壊しても、手術できるのは1人です)。
    シナリオ終了シナリオが終了すれば、殺傷ダメージ破壊したサイキックが全回復します。

  • 闇堕ち
    ステータス画面」の設定にある「冒険設定」で、窮地に陥った時に「闇落ち」する事を設定していた場合、
    ピンチに陥ったキャラクターは、魂の中のダークネスに肉体を明け渡して手にした仮初の超戦力で戦う事ができます。
    その力で勝利をつかむことができるかもしれませんが、戦闘終了すると完全にダークネス 化したキャラクターは、その場を立ち去ってしまいます。
    闇堕ち」や「闇堕ちシナリオ」の詳細に関しては「闇堕ち」のページを御覧ください。

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Last-modified: 2013-02-28 (木) 13:38:29 (4077d)